Skip to main content
SUPERVISOR
Maziar Palhang
مازیار پالهنگ (استاد راهنما)
 
STUDENT
Mohammad Mahdi Rezapour
محمدمهدی رضاپور

FACULTY - DEPARTMENT

دانشکده مهندسی برق و کامپیوتر
DEGREE
Master of Science (MSc)
YEAR
1393
Video games are one of the most popular and influential mediums in the world. The reason for this acquisition which has also passed the film industry can be considered as the ability to interact and select while working with them. This has led many researchers to leaving beyond and develop video games not only for entertainment but also as useful means for human life. In recent decades, many researchers have tried to use various types of multimedia tools to make evolution in the traditional educational systems, such training in defense industries and treatment in medical and psychological principles but even though the results were acceptable, did not have any big changes compared to traditional methods. Therefore, due to the large number of games audiences and interactive nature of video games, its entry into the world of applied sciences can be interpreted a revolution in this field. Such digital games that are designed beyond the primary purpose of pure entertainment are called serious games. Education is one of the main objectives for creation of serious games. A criteria is necessary for assessing any educational mechanism. For this reason, we introduce two evaluation indices, “Enhanced JACC” and “WSI” in the first part of this study. By means of collected data from the users game playing, the two indices give them a score, and therefore it overcome the current disadvantages of conventional methods such as questionnaires and pre/post-test mechanisms in ignoring useful data from users game playing. Also, both the proposed indices overcomes the four fundamental drawbacks of the current behavioral data chain based index called “MSI”. Collecting the behavioral data implicitly causes that be able to use these two indicators to measure and evaluate patients with mental disorders. On the other hand, given the key role of genre in the game, to have games with greater impact on learners, finding the best game genre for various audiences is very important. So in the second part of the thesis, by means of the indices presented in the first part and for the first time by taking into account the two factors “comprehension” and “entertainment” simultaneously, we intend to introduce a framework for determining the most appropriate educational and treatment games genre in all relevant fields. The results of this study could be first steps on serious game development standardization and as a result, could save cost and time of the game development processes and increase the efficiency. Keyword: 1.Serious Games, 2.Game Analytics, 3.Data Mining, 4.Electronic Learning, 5.Measurment Indexes, 6.Games Genre
بازی‌های ویدئویی را به جرأت می‌توان یکی از پرمخاطب‌ترین برنامه‌های چندرسانه‌ای دانست که در بین مخاطبین خود مرزی نمی‌شناسد و بدون‌شک از تاثیرگذارترین رسانه‌های دنیا به حساب می‌آید. این فراگیری را که حتی از صنعت سینما گذر کرده است، می‌توان در تفاوت اساسی آن با دیگر رسانه‌های تصویری، یعنی قدرت تعامل و انتخاب برای کاربران در محیط بازی دانست. همین امر سبب شده تا بسیاری از پژوهشگران پا را فراتر گذاشته و به بازی‌های ویدئویی نگاهی نه صرفاً سرگرمی‌محور بلکه مفید برای زندگی بشریت داشته‌ باشند. در چند دهه‌ی اخیر، بسیاری تلاش نمودند تا با استفاده از دیگر ابزارهای چند‌رسانه‌ای، تحولی در نظام سنتی آموزشی، کاربرد‌های دفاعی، پزشکی و روانشناسی که همگی از بنیادی‌ترین حوزه‌های پژوهشی هستند، ایجاد نمایند و البته به نتایج قابل قبولی نیز دست یافتند ولی هیچ‌کدام تحولی بزرگ نسبت به روش‌های سنتی نداشته و پتانسیل لازم را برای کار بیشتر و بنیادی‌تر فراهم نمی‌کردند. لذا با توجه به خیل عظیم مخاطبین بازی‌های ویدئویی و ماهیت جذاب آن، می‌توان ورود آن به دنیای علوم کاربردی را، انقلابی در این عرصه دانست. به چنین بازی‌های ویدئویی که صرفاً به هدف سرگرمی طراحی نشده باشند، بازی‌های جدی گفته ‌می‌شود. یکی از اصلی‌ترین اهداف به‌وجود آمدن بازی‌های جدی، آموزش است. لازمه‌ی هر مکانیسم آموزشی نیز مبحث اندازه‌گیری و سنجش است. به همین دلیل ما در بخش اول این پژوهش دو شاخص ارزیابی و سنجش کاربران Enhanced JACC و WSI را ارائه می‌دهیم. این دو شاخص با استفاده از داده‌های رفتاری جمع‌آوری شده از روند بازی‌کردن بازیکنان، نمره‌ای به آن‌ها می‌دهد و لذا ضعف روش‌های متداول فعلی مثل پرسش‌نامه و پیش‌آزمون و پس‌آزمون در نادیده گرفتن اتفاقاتی که درون بازی رخ می‌دهد را نخواهند داشت. همچنین هر دو شاخص پیشنهاد شده 4 ضعف اساسی تنها شاخص فعلی مبتنی بر زنجیره‌ی داده‌های رفتاری بازی‌ها با نام MSI را پوشش می‌دهند. ضمنی بودن ثبت داده‌های رفتاری باعث می‌شود که این دو شاخص قابلیت به‌کارگیری برای ارزیابی بیمارانی با ناتوانی‌های ذهنی را نیز داشته باشند. از سمت دیگر با توجه به نقش کلیدی سبک در ساختار بازی، یافتن بهترین سبک بازی به ازای مخاطبینی از قشر‌های مختلف، بسیار مهم بوده و دلیل آن تاثیرگذاری هرچه بیشتر بازی روی یادگیرنده‌ها است. لذا ما در بخش دوم این پایان‌نامه نیز با بهره‌گیری از شاخص‌های ارائه شده در بخش اول، برای اولین بار چهارچوبی را جهت تشخیص سبک مناسب بازی‌های آموزشی و درمانی با در نظر گرفتن دو فاکتور انتقال دانش و سرگرم‌کنندگی ارائه خواهیم داد. نتایج این تحقیق می‌تواند شروعی بر استاندارد‌سازی روند توسعه‌ی بازی‌های جدی و در نتیجه صرفه‌جویی در هزینه‌ها و زمان توسعه‌ی این بازی‌ها و افزایش کارایی آن‌ها باشد. کلید واژه فارسی: 1- بازی‌های جدی، 2- تجزیه و تحلیل بازی‌ها، 3- داده‌کاوی، 4-آموزش الکترونیک، 5-شاخص اندازه‌گیری، 6-سبک بازی.

ارتقاء امنیت وب با وف بومی